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20 年前,Square 与 Enix 联手打造 RPG 巨头

时间:2024-06-27   访问量:1101

今天,即 2023 年 4 月 1 日,是 Square 和 Enix 合并 20 周年纪念日。下面,我们从日本居民的角度回顾一下这笔交易的社会和经济状况。

20 年前,Square 与 Enix 的合并在游戏热潮中创造了日本游戏巨头

但在幕后还发生了很多海外观察家并不知道的事情。

2002 年末,日本两大游戏发行商 Square(西方称为 SquareSoft)和 Enix 宣布将于 2003 年 4 月 1 日合并为一家公司。这意味着日本排名第一和第二的 RPG 系列游戏(分别是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》)的拥有者将联合起来。当时我住在日本,说这是一件大事一点也不为过。日本主机游戏市场正处于巅峰时期,人们对该行业的未来充满信心。这两家曾经处于行业前沿的竞争对手联手创造新媒体体验的想法至少可以说非常令人兴奋。

Square 首先是一家游戏开发和发行公司,而 Enix 则是一家业务更为多元化的公司,不仅出版软件,还出版书籍和漫画。Square 的大部分游戏开发都是内部完成的,而 Enix 的大部分软件开发工作则分包给众多其他开发商。这两家公司都曾在 90 年代初试图进军西方市场,但在 16 位时代末期撤退,然后在 PlayStation 大获成功期间努力在海外重新站稳脚跟。Square 通过与 Electronic Arts 的出版合作,在西方取得了相当不错的成绩,而 Enix 仍在苦苦挣扎。

但当时这两家公司的主要市场是日本。2000 年,Enix 凭借《勇者斗恶龙 VII》的惊人销量大获成功,这款游戏在几年后仍然销量不俗,而 Square 则在筹备《最终幻想 X-2》,这是有史以来第一部编号版《最终幻想》的直接续集。与第一方公司的关系也成为新闻:尽管 Enix 和任天堂一直保持友好关系,但 Square 刚刚开始与马里奥公司“和解”,从在 Game Boy Advance 上发布的几款游戏开始。

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与此同时,PlayStation 2 的销量非常可观,GBA 也是如此(GameCube 则稍逊一筹)。主要游戏的销量仅在日本就经常超过 100 万份——如今,这对于非任天堂游戏来说已经非常罕见——而 Square 和 Enix 旗下的大型游戏系列也位列其中。任天堂 DS 当时还遥遥无期,手机游戏也还处于起步阶段。尽管当时日本手机非常酷炫、功能强大,但大多数手机游戏仍然是非常基本的 Java 游戏,带有不稳定的数字键盘控制,并且根据手机型号和运营商的不同,可用性受到限制。

但众所周知,游戏行业发生了巨大变化,到 20 世纪末,随着便携式系统和更先进的手机应用程序开始占据主导地位,日本的主机游戏急剧下滑。合并后的 Square-Enix 毫不犹豫地很早就进入了移动市场——这一决定获得了丰厚的回报,帮助他们度过了向高清游戏的艰难过渡,而当时包括 Square-Enix 在内的许多日本开发商和发行商都在努力追赶。

但问题仍然存在:为什么两家公司选择在那个时候合并?也许是因为当时日本游戏业的前景一片光明,而且有传言称该行业还有其他大型合并。(具体来说,当时有传言称 Namco 和 Sega 合并,尽管这并没有实现,而且是否真的进行过合并也值得怀疑。)但有一件事是肯定的:尽管两家公司目前的软件销售都很成功,但它们也面临着问题。

当时,Square 试图成立媒体出版部门,即一家名为 Digicube 的子公司,但进展不顺。虽然 Digicube 出版了与 Square 作品相关的书籍和原声 CD,但其主要目标是提供分销服务,提供盒装游戏,供在便利店购买。日本便利店分布非常广泛,提供各种根据当地社区需求量身定制的产品,并拥有强大的 POS 系统来跟踪产品销售数据,因此 Square 认为这将是销售游戏的绝佳新渠道。既然可以在一个街区外的便利店买到新游戏,为什么还要大老远跑到电子产品专卖店呢?此外,与典型的分销不同,便利店可以退回未售出的库存——但 Square 相信,从便利店收集的数据将有助于预测畅销产品并防止这种情况发生。

不幸的是,这并没有发生。Digicube 于 1998 年开始推动便利店分销,此后不久,Square(当时正在向便利店营销其游戏和第三方产品)发现了一个不幸的事实。便利店 POS 系统在跟踪即食午餐和酒水需求方面效果很好,但在预测游戏销售情况方面效果不佳。它很快就发现自己被大量未售出的产品退回所淹没。此外,由于 Square 与任天堂的业务关系当时陷入困境,它无法销售任天堂平台的游戏——而且游戏从未以低于制造商建议零售价的价格出售。类似的商业活动,例如通过多媒体亭销售音乐录音,也以灾难性的方式结束。负债累累的 Digicube 于 2003 年 11 月正式倒闭。

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(与 Digicube 的合作为客户带来了增值,因为有时还会包含独特的奖励物品。我住在新加坡期间只通过 Digicube 购买过一次游戏:送给新加坡朋友的一份《鬼泣 2》。它附带了一个独家内容:几张大张的、特别印刷的建筑纸,可以用来剪裁和制作但丁的纸模型——这项活动可能比玩《鬼泣 2》更有趣。)

20 年前,Square 与 Enix 联手打造 RPG 巨头

与此同时,艾尼克斯在传统媒体出版方面拥有更强大的背景,近年来,该公司通过 Comic Gangan 旗下的选集成功出版了众多漫画系列。然而,作者和编辑派系之间就选集的方向发生了内部冲突,导致许多员工离开并成立了独立出版商。当时几部流行的漫画系列,如《最游记》、《Aqua》和《魔女守护月天》,都随其创作者一起去了新出版商。尽管艾尼克斯刚刚开始出版一部势头强劲的漫画系列——《钢之炼金术士》,在日本以外更广为人知的名字是《钢之炼金术师》——但大量人才的离开使其漫画出版业务遭受重创。

一个经常被提及的神话需要澄清。许多人认为,正是《最终幻想:灵魂深处》的失败导致了合并的发生,但一些消息来源声称相反——如果《灵魂深处》没有轰然倒塌,合并会更早发生。无论如何,索尼实际上通过购买 Square 股票吸收了电影的很大一部分损失,所以这并不是一个很大的代价。

这些问题是否是促成合并的部分原因?它们几乎肯定是考虑和谈判的一部分,但你无法明确地说它们是原因。我们可能永远无法确切知道 Square 和 Enix 为何在那个时间点决定合并——我们只能猜测。但想象一下他们没有合并的另一条时间线会很有趣:他们能经受住向高清的转变吗?其他人能接管 Eidos 并更好地处理其资产吗?他们还会像今天一样——独自成为游戏、媒体和商品销售巨头——还是在当前的并购浪潮中,其中一家或两家会被更大的企业集团吞并?我们永远不会知道,但有一件事是肯定的:合并仍然是日本游戏史上的决定性事件之一。

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